メーカーフェアを創った出版社、メーカーメディア社が事業継続困難となり、全従業員を解雇したというニュースが流れました。
人気のDIY工作雑誌MAKEの発行元でテクノロジーとアートのカンファレンス、Maker Faireを主催してきたMaker Mediaの経済的問題が深刻化し、運営の停止を余儀なくされた。22人のスタッフは全員レイオフされ、事業はすべてストップした。TechCrunchが聞いていたMaker Mediaの困難な財政状態はファウンダーでCEOのデイル・ドハティ氏によって確認された。
詳細は不明ですが、暴騰を続けるサンフランシスコの地価が経営を圧迫したんじゃないかと思います。サブスクリプションビジネスとしては相当に成功してましたからね、MAKER MEDIAは。雑誌の定期購読が125000人で、FBとTWのフォロワーがそれぞれ30万弱、youtubeのフォロワーは167万。大したもんですよ。MAKEというブランドも認知度高いし、Maker Faireの客入りも好調だし、いずれ再スタートは出来るはずです。
ちなみに、息子の人生を(多分)決定付けたものを、家族以外に五つ挙げるとしたら、Maker Faireは確実にカウントされます。(下記)
- Coderdojo
- TAMIYA (特にミニ四駆)
- Maker Faire / Maker Movement
- 矢の口幼稚園
- Nintendo (特にスーパーマリオメーカー)
いずれにも共通する要素はこれ。
「遊びながらの創造を媒介としたフラットなコミュニケーションによるコミュニティ形成」
残念ながら現在も日本の初等中等教育には著しく欠けているもので、プログラミング教育だのSTEM教育だのと教育産業が言ってみたところで、私から見れば全然なってない。さわりの体験コースで興味を持たせて、習い事スタイルで入門させて、ファシリテーターを配置したグループワークに繋げて、トーナメント形式のコンペで競わせる。どれもこれも建て付けが同じで、本当に子供たちの創造性がそれで伸びるのかいな、と思っております。
この記事が主張する通り、「Maker Movementは終わってはならない」。
“One of the lasting impacts of the maker movement is to transform our education system, replacing a standardized curriculum and testing with learn-by-doing experiential learning,” Dougherty told me in 2015. “Kids will lead the way, saying ‘I don’t learn the way they are teaching.’ That’s how the next generation will learn that they have the freedom to become productive and creative.”
It doesn’t have to be over.
このファザーズバッグだって、メーカームーブメントが無ければ生まれてなかったですよ。
欲しいものは自分で作れば良いじゃないかという、メーカームーブメントのメッセージには普遍性があります。
これは息子と二人で作ったダンボールの試作品。